Unity를 처음 시작할 때 반드시 이해해야 할 에디터 인터페이스, 에셋 관리, 게임 오브젝트의 구조 등을 다룹니다.
1. 인터페이스 학습 (Learning the Interface)
Unity 에디터는 여러 개의 창(Window)으로 구성되어 있으며, 각 창은 게임 제작의 특정 부분을 담당합니다.
- 프로젝트(Project) 창: 게임에 사용되는 모든 파일(에셋)이 저장되는 라이브러리입니다.
- 씬(Scene) 뷰: 게임 월드를 시각적으로 탐색하고, 오브젝트를 배치하거나 편집하는 작업 공간입니다.
- 계층 구조(Hierarchy) 창: 현재 씬에 배치된 모든 게임 오브젝트를 텍스트 목록 형태로 보여줍니다.
- 인스펙터(Inspector) 창: 선택한 게임 오브젝트의 속성(위치, 크기 등)과 연결된 컴포넌트를 수정합니다.
- 게임(Game) 뷰: 실제 플레이어가 게임을 실행했을 때 보게 될 화면을 미리 보여줍니다.
2. 에셋 워크플로 (Asset Workflow)
- 에셋(Asset)은 Unity 프로젝트를 구성하는 모든 리소스를 의미합니다.
- 가져오기(Importing): 3D 모델, 이미지, 오디오 파일 등을 프로젝트 창으로 드래그 앤 드롭하여 가져올 수 있습니다.
- 에셋 스토어(Asset Store): Unity 에디터 내에서 바로 접근 가능한 마켓플레이스로, 다른 개발자가 만든 모델이나 툴을 다운로드하여 프로젝트에 추가할 수 있습니다.
- 표준 에셋(Standard Assets): Unity에서 기본으로 제공하는 캐릭터 컨트롤러, 파티클 효과 등의 무료 에셋 모음입니다.
3. 게임 오브젝트와 컴포넌트 (GameObjects & Components)
Unity 개발의 가장 핵심적인 개념입니다.
게임 오브젝트(GameObject): 캐릭터, 조명, 카메라 등 씬에 존재하는 모든 물체를 말합니다. 하지만 그 자체로는 빈 껍데기에 불과합니다.
컴포넌트(Component): 게임 오브젝트에 실제 기능을 부여하는 부품입니다.
예: 빈 게임 오브젝트에 Light 컴포넌트를 붙이면 조명이 되고, Audio Source를 붙이면 스피커가 됩니다.
Transform: 모든 게임 오브젝트가 반드시 가지는 컴포넌트로, 위치(Position), 회전(Rotation), 크기(Scale)를 담당합니다.
4. 프리팹 (Prefabs)
프리팹은 게임 오브젝트를 재사용 가능한 '템플릿'으로 저장하는 시스템입니다.
재사용성: 똑같은 적 캐릭터나 아이템을 씬에 100개 배치해야 할 때, 매번 새로 만드는 대신 프리팹을 끌어다 놓기만 하면 됩니다.
일괄 수정: 프리팹 원본(Asset)을 수정하면, 씬에 배치된 모든 인스턴스(복제본)에 변경 사항이 즉시 반영되어 관리 효율이 매우 높습니다.
댓글
댓글 0개
이 문서에는 댓글을 달 수 없습니다.